都市悬疑故事之逃亡(7)

熟悉的背景音乐响起,竟然是《逃亡》。

他几乎只用了几秒钟就在让人眼花缭乱的众多道具中选择了“夜鹰平刃”,我们设计这套装备的原型来自美国特种部队,真正的人手一刀,是能被军方采用的最好的刀。

“夜鹰平刃”最大的特色是刃口惊人的锋利,即便是柔软的传真纸也能横切成丝。而且刀身和刀柄浑为一体,刀柄为塑胶防滑设计,握在手里非常牢固。也许你会好奇,为什么要如此详细地介绍这柄刀,别忘了《逃亡》里所有的武器都会参照那场命案里的作案工具,而在我列出的大大小小的攻击性武器里,“夜鹰平刃”是我个人认为最可能的凶器,当然警方至今也没有找到这柄刀。

我以为一般的玩家,至少要玩到中途,才会发现最适合的武器,才有“夜鹰平刃”出场的机会,但这段视频里的这个人似乎比我想象的进度都要快。

我说过,我们的团队3d音效和画面都能让人身临其境。

这间本就充满浓厚京味的古朴画廊,在昏暗的灯光下,安静得可以听见每个角色的呼吸声,他们均匀地呼吸,认真地观赏,好像不知道即将到来的危险。

一切安静得就和两年前凶案之前一样。

“17”在游戏里继续前进着,他的脚步声清晰可辨。

我没有想到的是,他没有随着人群进入展厅,而是选择了吧台旁边的一条小路,这条路通向展厅的尽头。我看着他绕过人群,此时第一批顾客和大多数工作人员进入了第一展厅。

游戏拉下了黑幕,场景切换后,他已经捏着“夜鹰平刃”站在第二展厅的尽头,旁边的地图提示器显示一名工作人员在缓缓走向第二展厅,我的心脏像是突然被渔网扔在岸上的鱼,抽搐了几下,变得寂寥和死硬。

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【part6】

我想,有些事从我被老板找到,进入g公司的那一刻开始,冥冥中就已经注定。

在警察局里,我曾被反复问到一个问题:“为什么你设计游戏时要涉及真实的案例?仅仅是引起社会关注吗?还是你想通过游戏传达给我们什么信息?”

“对不起,我只是个职业玩家,玩游戏不犯法吧?玩多了就嫌市面上游戏没什么水平,那自己设计也没什么不可。至于做生意,当然什么赚钱做什么,我不会破案,也没有义务帮助你们破案,这本来就是你们警察的事。”

每一次面对警察,我对自己的职业道德都坚信不疑。可是这一刻我才明白,牵引着我的并非仅仅只是“职业道德”。

我早已摆开了一副巨大的棋盘,等着一个未知的对手,而棋的走向与结局谁也无法确定,我只能把自己也做成棋子,也许只有这样,我才会找到百思不得其解的答案。

如果说老板会欣赏反其道而行的人,那么这个“17”的确做到了。

在完成《逃亡》后,我们进行了无数次测试,一整个团队计时比赛,尽力通关。然而我发现游戏本身没有任何问题,但一旦联系到那件案子,我心里的疑惑就又会出现。

我之前给出了一个设定:游戏操作时间和现实世界行动的时间是有一定比例的,如果比例合适,将通关时间换算成现实时间得到的数值是在案子给定的时间里,游戏线路就极有可能是当年那条运尸逃亡的真正线路。

可是我们可以在给定的时间里通关,当这时间换算成现实世界的时间时,我们发现了一个落差,没错,时间的落差。

众所周知,在游戏里,任何一个角色更改装备或者拖运尸体,这些动作只要动用到三只手指,按着鼠标或者敲击键盘就可以做到,切换场景通常也只需要一秒。可是在现实世界中无论如何协调比例,都无法在给定的时间里,不断穿梭于两个展厅,完成全部的杀人搬尸动作。

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